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點評:最賺錢的手游排行,過去10年手游消費榜

AppAnnie數據機構日前公布了一組全球性游戲數據,其中有近10年來手游消費的排行榜數據,有7款國外的手游作品入圍,國內卻只有兩款,本篇就來點評一下這些手游入榜的原因,順便再說點小編個人關于國內手游發展方面的感悟。

點評:過去10年手游消費排行榜

如圖可見哈,這些手游都用外文命名的,小編把這些游戲的中文名稱寫在下面以便查看,還附帶了游戲的一些簡略介紹。

1、《部落沖突》(簡稱COC,以戰爭為題材的大型2D塔防策略手游)

2、《怪物彈珠》(日本出品,二次元射擊類角色扮演手游)

3、《糖果粉碎傳奇》(瑞典游戲,頗具策略性的消除手游)

4、《智龍迷城》(養成RPG消除手游)

5、《FGO》(日本游戲,中文名為《命運:冠位指定》)

6、《王者榮耀》(騰訊MOBA競技手游,五人開黑摧毀水晶)

7、《夢幻西游》(回合制的MMORPG手游)

8、《寶可夢:GO》(日美聯合開發的AR游戲,擁有皮卡丘大IP,類屬對戰RPG)

9、《戰爭游戲:火力時代》(美國游戲,以戰爭為題材的策略型RPG手游)

10、《皇室戰爭》(芬蘭游戲,加入競技元素的即時策略類卡牌手游)

小編先從大觀上點評國外手游上榜的原因。

這些上榜的國外游戲按照國家可以分為歐美游戲、日本游戲,按照類型又可以分為塔防、RPG、休閑、射擊等類型,看起來很亂,有幾款手游沒看過榜單的人甚至都沒聽說過,但是不妨礙人家賺錢。

為什么呢?

因為從一開始很多人對手游消費這件事的理解就有誤區,太主觀性了,自己覺得不好玩的就認為別人肯定也不喜歡玩,間接的就覺得這些手游都不賺錢,但是世界上的人千千萬,不可能和自己有一樣的品味。

如果某一款手游的受眾面積大、玩的人多,這款手游自然就很賺錢,有資格進入消費排行榜,比如說《寶可夢:GO》,再比如《怪物彈珠》,這兩款手游一個至今締造了將近600億的收入流水,一個在2013年倒數第二個季度創造了五億多美元的收入,月活躍度將盡四個億的消費神話,所以說主觀臆斷是多么的不靠譜,世界這么大,不可能只以個人為中心,看問題要從全方位的角度考慮。

接著往下分析,還有游戲質量的問題,這里面游戲平衡性、游戲玩法是重點。

還是那句話,好玩的手游到什么時候都不會過時,就像永遠流行的黑白紅三色一樣,不會被時代淘汰,即使過了10年也仍然有競爭力度。小編想拿《部落沖突》和《皇室戰爭》來做個正面教材,這兩款手游一個是塔防的,一個是策略卡牌的,其他國家包括中國不是沒有做過這種類型的游戲,但是都沒有人家做的那么好,開發組有眼光啊,設計游戲能讓大批大批的全球玩家成為忠實粉絲,而且一愛就是10年,游戲玩法有意思到讓人心甘情愿的向游戲里充值,而且還不會破壞整體的平衡性,所以游戲才會經久不衰,一朝成為消費榜有名的大作。

然后說一下休閑益智類手游的上榜原因。

近10年人類社會高速發展,人的數量越來越多,資源爭搶的壓力越來越大,有一部分人玩游戲就是為了解壓,而休閑益智類的手游簡直就是為這些人量身定做的,比方說《怪物彈珠》,它是日本開發出來的游戲,日本大家都不陌生,社會壓力非常大,每年都有一部分的人因為抑郁自殺,這款手游可以讓不適應快節奏生活的日本人釋放來自各方的壓力,游戲內容又不像國內那么單調,游戲消費自然不會低,可以說這款手游是全靠日本人鼎力支持才上的排名。

最后,小編想詳細的解讀中國2款手游上榜的理由。

先說說夢幻西游手游。

游戲以中國西游為題材,這一點是夢幻西游手游入圍消費排行榜最主要的原因。老外很喜歡中國的國學文化(雖然國內不重視,攤手),四大名著是一個很好的證明,四大發明也是很好的證明,茶葉、陶瓷更加是鐵證。

再來講講王者榮耀。

它是目前手游里最火爆的5V5競技游戲,再加上騰訊強悍的運營手腕,游戲想不在國內圈錢都不行。至于國外,現在的LOL仍然深受喜愛,這種喜愛轉嫁到手游上自然會給王者榮耀手游創收,但是情況不會持續很久,因為游戲受眾低齡化且技術性不強,如果英雄聯盟手游出了估計會搶走大部分的市場份額,王者榮耀能不能保住現在的地位還不一定

最后的最后,小編想說點個人感悟。

不僅僅是手游,國內所有游戲的廠商缺乏普遍缺乏理想精神,且目光短淺,只看到了快銷手游帶來的短期收益,卻因為太精明而不愿意付出更多的努力、承擔更多的風險去打造一款可以長久生存的游戲作品,因為現在國內市場就是這樣,誰努力做誰就是傻瓜的代名詞,既然不好好做也能賺錢,為什么要用心做呢?廠商們缺少一種把手游做大做強的精神,或許只有外來的優秀作品全面秒殺國內手游的時候國人才會反省,創造出一批真正能締造輝煌的游戲大作。

總結:

雖然現在中國的手游發展的很好,但是與國外仍然有很大一段差距,希望國內的游戲制造商能把眼光放長遠一些,能聽取玩家的意見、聆聽玩家的心意,打造出震撼全球的精良手游。

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